Przeczytaj jakie unikatowe opcje do gry daje ci każda z ras. Zastanów się które funkcje najbardziej Ci się podobają i na tej podstawie dokonaj wyboru.
Każdą z ras możesz dokonywać tych 2 akcji specjalnych:
RABUNEK : Mało pieniędzy? Praca słabo płatna… ‚Pożycz’ nieco od bogatych… Akcja pozwala ukraść część kredytek, którą posiada cel. Koszt przeprowadzenia 6 tur. (Droga Szakala)
W połączeniu z ROZBOJEM dzięki tej akcji można komuś zapewnić „miłą i długą” wizytę w Getto. W celach czysto zarobkowych zaleca się przeprowadzanie RABUNKÓW podczas dnia. Jeśli jednak chcesz uprzykrzyć komuś życie i wysłać go na przymusowe wczasy – odwiedź go na sekundy przed końcowym odliczaniem
OGŁUSZENIE : masz możliwość ogłuszenia przeciwnika np. żeby nie zdążył uciec do innej dzielnicy lub żeby nie mógł dać czuwania. Udane OGŁUSZENIE zabiera przeciwnikowi 5 tur. Koszt przeprowadzenia 6 tur. (Droga Smoka)
Akcja ta jest idealnym sposobem na uniemożliwienie komuś wyjazdu z miasta czy włączenia czuwania przed przeliczeniem. Dlatego, że większość graczy zostawia sobie odliczoną ilość tur na Czuwanie bądź Wyjazd. Wystarczy, że ktoś przeprowadzi wcześniej ROZBÓJ . Później musisz być tylko odpowiednich rozmiarów aby pozbawić swój cel tur.
Ludzie
Wszechstronni, pojętni – słowem do wszystkiego i do niczego. A jednak! Ich wyjątkowa indywidualność i nieobliczalność jest w stanie doprowadzić do zwycięstwa nawet z dużo silniejszym przeciwnikiem. Mistrzowie podstępu i bleffu.

SŁAWNI LUDZIE
- Alakair – Human który prawdopodobnie święcił największe triumfy w tejże rasie biorąc pod uwagę powerlevel.
- Hooded Ronin – niezapomniany Drunken Master. Były Elder. Człowiek który chyba najlepiej potrafił operować tą rasą 🙂 Stworzył masę przeróżnych technik ,sprzętów oraz co najważniejsze dobrego klimatu.
- Venom – o tym panu wiadomo niewiele a to z powodu profesji którą wykonuje 🙂 Ktoś kto na kradzieżach wszelkiego typu zna się najlepiej 🙂 Setki razy torturowany i piętnowany za okradanie domów elderów i Bezimiennego!
- Shadowmist – turniejowy monopolista, jeden z najlepszych i najbardziej lubianych xfighterów. Wojownik Budokai.
Atrybuty startowe
- Siła: 100
- Szybkość: 100
- Blok: 100
- Życie : 100
Rasowe umiejętności
- Mądrość Smoka
- Szybkość Tygrysa
- Atak Węża
- Mistycyzm
- Cień
Akcje specjalne dostępne tylko dla tej rasy
WŁAMANIE : jeśli rabunek to za mało… Akcja pozwala ukraść ekwipunek pozostawiony w magazynie celu. Koszt przeprowadzenia 6 tur. Akcja oparta na drodze szakala.
Kradzież sprzętu jest bardzo opłacalna. Po co kupować sprzęt skoro można go ukraść? Szczegółowy opis akcji Włamanie:
- Zawsze jest 100% szansy na zgarnięcie od 5 do 10 (losowanie) topowych przedmiotów, które ktoś ma w magazynie.
- Minimalnie można ukraść 15 przedmiotów,
- Górny limit to minimum 35 przedmiotów
- Górny limit zależny jest od średniej ilości przedmiotów wszystkich graczy w mieście, z wyłączeniem skrajnych wartości
KABLÓWKA : od teraz możesz lepiej przygotować się do walki sprawdzając TV przeciwnika.
Koszt przeprowadzenia 3 tury. Akcja oparta na drodze węża.
Posiadanie wiedzy na temat TV swojego przeciwnika może przerodzić się dla niego w istną masakrę. Z TV (Wynikami walk) przeciwnika możesz łatwo wywnioskować jakich używa technik, w jakiej kolejności, w jakie lokacje lubi bić, często można wyczytać informację o stylu jakim lubi walczyć (jeśli tylko jego wcześniejszy oponent przewidział mu dany styl) oraz to czy lubi ryzykować przewidując strategię swoich wrogów. Te wszystkie informacje są niezwykle przydatne w walce, a dobry gracz potrafi je sprawnie wykorzystać. No i kto powiedział, że TV które ktoś Ci podsyła za darmo bądź odpłatnie zawiera prawdziwe informacje?
Dodatkowe umiejętności
- Zwiększona szansa na unikanie ciosów w Otchłani zależna od statystyki rasowej (nawet do 75%)
- Podczas walki będziesz miał możliwość ściągnięcia sprzętu wprost z przeciwnika dzięki użyciu postawy specjalnej.
Droga wojownika Człowieka
to specjalna ścieżką, którą wybiera się na początku gry. Dalsze zdolności wojownika zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Drogi rośnie o 1 pkt na dzień gry.
Droga Smoka : Mądrość Smoka
Maksymalny level techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. drogi (max 15 level przy 100 pkt drogi)
Techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
- (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100))
Droga Tygrysa : Szybkość Tygrysa
Teoretycznie SPEED 1% większy za każdy 2 pkt. w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
Droga Węża : Język Żmiji
% szansa uniknięcia / zmniejszenia różnych opłat związanych z życiem w XCity oraz zysk ze sprzedaży przedmiotów na złomowisku większy o 1% za każdy pkt.
Na postawie Pantera zmniejszone obrażenia (obliczenia według wzoru):
- (Otrzymane obrażenia) / (1 + (Droga Węża / 100))
Droga Żurawia : Mistycyzm
Szybkość tańsza o (obliczenia według wzoru):
- (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100))
Droga Szakala : Cień
Jeżeli wybierzemy postawę specjalną podczas walki:
- przy każdym ataku mamy szansę na kradzież 1 elementu ekwipunku przeciwnika. Szansa wzrasta za każdy pkt.
- Zdobywane EXPy: 50%.
- Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Cień: 15 (czyli na tobie).
- Sprzęt kradziony jest losowo niezależnie od tego w jaką lokację dokonujesz ataku.
Cyborgi
Połączenie maszyny z istotą żywą. Ich moc i możliwości zależą głównie od umiejętności konstruktora i technologią jaką dysponuje. Ciężcy, odporni na ciosy i dysponujący ogromną siłą… Mało kto jest w stanie ich powstrzymać kiedy ruszą do boju…

SŁAWNE CYBORGI
- Raziel – Cyborg który zwyciężył Bezimiennego w I Erze i stał się nowym tyranem. Wojownik legendarnego klanu Minas Morgul. Jego siła mówiła za niego.
- Iluvatar – Cyborg dzięki któremu top-10 nigdy nie było bezpiecznym domem starców. Wiele udanych akcji. Wiele dobrej zabawy. Zawsze w czołówce. Przedstawiciel także legendarnego klanu Pogromców Bezimiennego.
- Kurczak Paker – przedstawiciel i jeden z głównodowodzących Bandy Drombo – jednego z najbardziej „dziwnych” klanów w historii XFightera. Udane dziesiątki przeliczeń spędzonych na napadach ,niszczeniu ekwipunków nieprzyjaciół kwasem.
- Error403 – nic dodać nic ująć.
Atrybuty startowe
- Siła : 150
- Szybkość : 100
- Blok : 100
- Życie : 50
Rasowe umiejętności
- Miotacz Kwasu
- Akumulator
- Endoszkielet
- Electro Shock
- Nanotechnologia
Akcje specjalne dostępne tylko dla tej rasy
ROZBÓJ : Nie ma to jak cios w plecy gdy przeciwnik jest silniejszy. Akcja pozwala zredukować Życie przeciwnika (o wartość Twojej aktualnej bazowej siły zmodyfikowaną przez jego aktualny bazowy VIT). Oprawca zgarnie też 30% posiadanych przez ofiarę kredytek. Koszt przeprowadzenia 6 tur. Akcja oparta na drodze szakala.
Niepowodzenie oznacza jednak potężnego (wartość aktualnej bazowej siły przeciwnika zmodyfikowana przez Twój aktualny bazowy VIT) kuksańca dla niedoszłego zamachowca.
Ulubiona broń wojowników Hikage, przydatna o każdej porze dnia i nocy. Nie ma nic piękniejszego niż powalenie NIE CZUWAJĄCEGO przeciwnika na glebę i wjazd na plecy np. z Napadu. W połączeniu z RABUNKIEM stanowi bardzo mocną kartę przetargową w każdego rodzaju rozmowach. Nic nie raduje tak jak widok Twojego przeciwnika po przeliczeniu w Getto. Ponadto możesz używać tej akcji specjalnej jako zmiękczenia przeciwnika przed innego rodzaju akcjami przeprowadzanymi przez Twoich znajomych.
PODGLĄDACZ : Nie jesteś pewien czy przeciwnik chowa lepszy sprzęt w magazynie, aby cię później zaskoczyć ? Teraz możesz podejrzeć stan jego magazynu. Koszt przeprowadzenia 3 tury. Akcja oparta na drodze węża.
Obserwacje cudzego magazynu to intratny interes w X-City, wystarczy znaleźć szanującego się HUMANa, który nie poleci w ciemno na jakiś magazyn (przecież szkoda jego cennych turek).
Dodatkowe umiejętności
- zwiększone obrażenia zadawane w Otchłani zależne od statystyki rasowej (nawet o 75%)
- Miotacz Kwasu to cudowny wynalazek, potrafi bardzo ułatwić życie, a innym bardzo uprzykrzyć. Postawa specjalna użyta podczas walki przy udanym rzucie podczas ataku, spali mu cały ekwipunek.
- ROZBÓJ na równi z Miotaczem Kwasu jest największym asem w rękawie cyborgów
Droga wojownika Cyborga
to specjalna ścieżką, którą wybiera się na początku gry. Dalsze zdolności wojownika zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Drogi rośnie o 1 pkt na dzień gry.
Droga Smoka : Akumulator
Maksymalny level techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. (max 15 level przy 100 pkt drogi) oraz techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
- (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .
Droga Tygrysa : Endoszkielet
Teoretycznie Siła 1% większa za każdy 2 pkt . w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
Droga Węża : Sysop
% szansa uniknięcia ataków z NAPADU i akcji spec. (dokładny wzór nieznany)
Droga Żurawia : Nanotechnologia
Siła tańsza o (obliczenia według wzoru):
- (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100))
Droga Szakala : Miotacz Kwasu
Przy każdym ataku szansa na kompletne zniszczenie ekwipunku przeciwnika wzrasta za każdy pkt. tej drogi.
- Zdobywane EXPy : 50%
- Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Miotacz Kwasu : 15
- Szansa kompletnego zniszczenia ekwipunku przeciwnika istnieje nawet mimo NIETRAFIENIA, a zniszczeniu ulega CAŁY ekwipunek jaki miał na sobie.
Demony
Urodzeni wojownicy. Żyją po to by walczyć. Im przeciwnik lepszy i potężniejszy tym bardziej chcą się z nim zmierzyć (czasami przypłacając życiem za swą ufność we własne umiejętności i siłę).
Takie jednak są demony – żądne krwi, której nigdy nie mają dość.

SŁAWNE DEMONY
- Xanth – kto mógłby nie znać wojownika który zwyciężył w II Erze? Mała włochata kulka od zawsze była symbolem jak należy prowadzić się jako demon. Obecnie na emeryturze w Kazamatach Otchłani pilnuje swego dziedzictwa.
- Burnheart – te postaci byly nierozerwalne i zawsze walczyli do ostatniej kropli krwi, jeden z najdzielniejszych demonów.
- Wolverine – mimo wielu przeciwności losu na jakie natknął się ten wojownik zawsze w czołówce.
- Solo – w historii XCity demon który wygrał prawdopodobnie najwięcej turniei dzięki niewyobrażalnej wytrzymałości na ból.
- Astral Deva – na temat tego demona chyba nie trzeba nic pisać. Najstarszy demon w historii XFightera. Klimat, klimat, klimat …
- Luc – wódz legendy jeśli chodzi o klany – Dzieci Nocy. Napady ,napady, terror i wieczny chaos – tak najprościej opisać jego osobę.
- Miracle – wódz kolejnej legendy jeśli chodzi o klany – Kręgu. Swego czasu najbardziej lubiany wojownik w Xmieście.
- Kataroto i Chirek – tych postaci chyba nie można rozdzielać. Wiecznemu żniwu ich konfliktów zawsze towarzyszyły niezliczone liczby potyczek klanowych. Dzięki nim w XCIty od zawsze się coś działo. Największe konflikty zbrojne w historii XCity były dziełem ich klanów legend – Frateniras Sanquine i Pogromców Bezimiennego.
Atrybuty startowe
STRENGHT : 100
SPEED : 100
VITALITY : 50
POWER : 150
Rasowe umiejętności
Diabolizm
Regeneracja
Hellfire
Wampiryzm
Iluzjonista
Akcje specjalne dostępne tylko dla tej rasy
WYSSANIE JAŹNI : Nie dla wszystkich pieniądze to priorytet… inni wolą wiedzę… Akcja pozwala ukraść EXPy, które posiada cel. Koszt przeprowadzenia 6 tur. Akcja oparta na drodze szakala.
Można być beznadziejnym wojownikiem, a mimo tego być najpotężniejszym w XCity. Jak to możliwe? Odpowiedź jest prosta wystarczy dobrze zasysać punkty doświadczenia zdobyte przez innych wojowników. Miasto, aż roi się od demonów czatujących na odpowiednią godzinę w celu pozbawienia wiedzy innego mieszkańca. Jeśli przeciwnik ma 0 kondycji to pozbawisz go całej wiedzy, im wyższa kondycja tym mniej wiedzy uda Ci się ukraść. W połączeniu z ROZBOJEM jest to świetna metoda na zyskanie wiedzy. Czasami dobrze jest się przyczaić na delikwenta mimo tego, że czuwa i poczekać na moment w którym to czuwanie przerwie, jednak często wymaga to sporej ilości czasu, niebiańskiej cierpliwości, jeszcze większej wytrwałości i niezłego farta. Najlepiej ssać przeciwników którzy napadali, bądź zostali napadnięci i ewidentnie widać, że nie mają czuwania. Jeśli nie kroczysz drogą szakala, to lepiej sobie odpuścić ssanie przeciwników z pełną kondycją, a nad ssaniem równych sobie nawet i bez kondycji – dobrze się zastanowić – szkoda nerwów i turek.
SZPERACZ UMYSŁU : teraz możesz sprawdzić jakimi technikami dysponuje przeciwnik. Koszt przeprowadzenia 3 tury. Pokazuje tylko techniki poniżej 10 levelu. Akcja oparta na drodze węża.
Idealna w połączeniu z KABLÓWKĄ. Człowiek sprawdza jakimi technikami walczył ostatnio cel, a Demon jakie ma techniki. Dzięki temu przewidywanie ataków podczas następnej walki może być bardzo łatwe.
Dodatkowe umiejętności
- Duża ilośc Życia jest bardzo istotnym kryterium w walkach w Otchłani, dlatego demon na tygrysie jest jednym z lepszych poszukiwaczy dziury pod miastem. W dawnych czasach demony na drodze tygrysa były niemalże nie do pokonania przez ich kosmiczne Życie. Z czasem wartość drogi tygrysa spadła, jednak dalej jest niezłym asem w rękawie demonów. Mając więcej życia można sobie pozwolić na większe ryzyko w przewidywaniach, a często bywa i tak że zmusza on Twoich przeciwników do sporego ryzyka w przewidywaniach jeśli chcą mieć w ogóle cień szansy na zwycięstwo.
- Wyssanie jaźni jest jednak najpotężniejszą bronią demonów. Przydatne w każdej fazie gry, zwłaszcza w okresach stagnacji gdy już jesteś w ścisłej topce, gdzie ruch jest raczej niewielki.
Droga wojownika Demona
to specjalna ścieżką, którą wybiera się na początku gry. Dalsze zdolności wojownika zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Drogi rośnie o 1 pkt na dzień gry.
Droga Smoka : Diabolizm
Maksymalny level techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. (max 15 level przy 100 pkt) oraz techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
- Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .
Droga Tygrysa : Regeneracja
Teoretycznie Życie 1% większe za każde 2 pkt. drogi w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
Droga Węża : Mutacja
Siła i Speed ataku większe o 1% za każde 10 pkt. drogi.
% szansa uniknięcia efektów przedmiotów przeklętych, uzależniających etc.
Droga Żurawia : Wampiryzm
POWER tańszy o (obliczenia według wzoru):
- (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
Droga Szakala : Iluzjonista
Przy każdym ataku przeciwnika szansa na uniknięcie obrażeń przez Iluzjonistę wzrasta za każdy pkt. drogi (Max. 50%).
- Zdobywane EXPy : 50%
- Otrzymywane obrażenia 2x większe
- Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Iluzjonistę : 15
- Bardzo zdradliwa postawa, najlepiej używać jej w walce z przeciwnikami kroczącymi inną drogą – niż droga szakala, a z tymi którzy nią kroczą lepiej unikać tej postawy.
Technomanci
Wielcy myśliciele. Ich zdolności do koncentracji są przeogromne, a odporność na obrażenia niesłychana. Mordercze połączenie martwej tkanki z technologią… energii mistycznych z wiedzą techniczną.

SŁAWNI TECHNOMANCI
- Doom – pierwszy tego rodzaju
- Numa – Najstarszy i najbardziej doświadczony z technomancerów. Był w XCity od zarania dziejów. Jest tak stary jak sam Doom… o którym wiadomo że był od zawsze.
- Sephiroth – założyciel sławnych Pogromców Bezimiennego. Zdecydowanie najbardziej znany technomancer w XCIty.
- Azreal – przez długi czas wódz klanu FS
- Versus – zawsze wierny swojej rasie, zawsze technomancer ,zawsze wysoko ,zawsze dobra walka ,zawsze dobra zabawa. Declared Enemy of Frateniras Sanquine.
Atrybuty startowe
- Siła : 50
- Szybkość : 100
- Blok : 150
- Życie : 100
Rasowe umiejętności
- Technotkanka
- Death Venom
- Oczy Węża
- Nekromancja
- Hipnotyzer
Akcje specjalne dostępne tylko dla tej rasy
MESMERYZM : Nie dla wszystkich pieniądze to priorytet… inni wolą wiedzę… Akcja pozwala ukraść jedną z Technik walki, którą posiada cel, a która nie została jeszcze wytrenowana na 10 level. Koszt przeprowadzenia 6 tur. Akcja oparta na drodze szakala.
Dokładniej: jeśli wyssana technika była na lvl od 6 do 9, to zostaje ofierze na lvl 1, a jeśli była na lvl mniejszym niż 6, to zostaje wyssana cała a ataki wystawione przy jej pomocy anulowane.
Limit technik możliwy do wyssania dla Technomanty to 21. Powyżej Wyssanie powiedzie się, jednak techniki nie doda, gdy jeszcze nie została poznana.
WIZJA : pokazuje ile expa chomikuje twój przeciwnik. Koszt przeprowadzenia 3 tury. Akcja oparta na drodze węża.
Akcja specjalna na wagę złota, nie znam demona, który by nie zapłacił okrągłej sumki za pewny cynk odnośnie góry punktów doświadczenia innego wojownika. Niestety rzadkość w XCity.
Dodatkowe umiejętności
- Zmniejszone otrzymywane obrażenia w Otchłani zależne od statystyki rasowej (nawet o 75%)
- Na postawie BLOKER, Blok mnożony jest przez 3 (w odróżnieniu od pozostałych ras, gdzie mnoży się przez 2). Zdobywane EXPy : 90%
- Potężny blok na postawie BLOKER przydatny w każdej fazie gry. Pozwala grać pierwsze skrzypce na początku ery nim pojawią się techniki specjalne zadające większe obrażenia przeciwnikowi na tej postawie. Jednak wartość tego bloku z czasem i tak nie słabnie jeśli tylko potrafisz mądrze przewidywać techniki przeciwnika lub rozwiniesz dobrze PSy.
- Oczy węża są idealne na Otchłaniowe przechadzki, pozwalając wynieść sprzęt potężniejszy od nas samych, zapewniając długie rajdy na niższe poziomy. W połączeniu z Punktami specjalizacji Otchłaniowymi tworzy z Ciebie najlepszego odkrywcę dziury.
- Chyba jedna z lepszych postaw specjalnych. Pozwalająca trafić niemal każdego przeciwnika. 100% punktów doświadczenia (EXP) na tej postawie.
Droga wojownika Technomanty
to specjalna ścieżką, którą wybiera się na początku gry. Dalsze zdolności wojownika zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Drogi rośnie o 1 pkt na dzień gry.
Droga Smoka : VooDoo
Maksymalny level techniki wyższy o 1 przy 80 pkt. drogi (max 15 level przy 100 pkt.)
Techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
- (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) )
Droga Tygrysa : Technotkanka
Teoretycznie Blok 1% większy za każdy 2 pkt . w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
Droga Węża : Oczy Węża
% szansa uniknięcia potworów w Otchłani (dokładny wzór nieznany) oraz otrzymuje 1% expa więcej za każde 10 pkt. drogi
Droga Żurawia : Nekromancja
VITALITY tańszy o (obliczenia według wzoru):
- (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
Droga Szakala : Hipnotyzer
- Zwiększona szansa za każdy punkt drogi na:
- trafienie przeciwnika niezależnie od szybkości obrony
- zrzucenie ekwipunku, który przeciwnik ma na sobie
- Zdobywane EXPy : 100%
- Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Technomancer: 20 (inne rasy 15)