Poniżej skrócona lista wszystkich akcji. Pełne opisy znajdziesz w dziale RASY.
Jeśli chcesz grać poniżej pasa przechodzisz do zakładki WALKA -> Akcje . Tam będziesz mógł przeprowadzić akcje specjalne :
Akcje oparte na Drodze Szakala
OBSERWACJA
Otrzymujesz pewne dane o przeciwniku. Co ma na sobie, jakie ma MAKSYMALNE parametry, jaką drogą najdłużej podążał, jaki sprzęt ma na sobie i jak bardzo jest on uszkodzony.
Koszt przeprowadzenia 1 tura
RABUNEK
Mało pieniędzy? Praca słabo płatna… Pożycz nieco od bogatych… Akcja pozwala ukraść część kredytek, którą posiada cel
Koszt przeprowadzenia 6 tur
WŁAMANIE
Jeśli rabunek to za mało… Akcja pozwala ukraść ekwipunek pozostawiony w magazynie celu.
Koszt przeprowadzenia 6 tur.
TYLKO CZŁOWIEK
ROZBÓJ
Uuuuu… nie ma to jak cios w plecy gdy przeciwnik jest silniejszy… Akcja pozwala zredukować POWER przeciwnika. Oprawca zgarnie też 30% posiadanych przez ofiarę kredytek.
Koszt przeprowadzenia 6 tur
TYLKO CYBORG.
WYSSANIE JAŹNI
Nie dla wszystkich pieniądze to priorytet… inni wolą wiedzę… Akcja pozwala ukraść EXPy, które posiada cel.
Koszt przeprowadzenia 6 tur
TYLKO DEMON
MESMERYZM
Nie dla wszystkich pieniądze to priorytet… inni wolą wiedzę… Akcja pozwala ukraść jedną z Technik walki (1 level Techniki), którą posiada cel.
Koszt przeprowadzenia 6 tur
TYLKO TECHNOMANCER.
Akcje oparte na Drodze Węża
KABLÓWKA
Nie masz pomysłu na walkę? Teraz możesz podejrzeć TV z ostatniej walki ofiary.
Koszt przeprowadzenia 3 tury
TYLKO Człowiek
PODGLĄDACZ
Nie jesteś pewien czy przeciwnik chowa lepszy sprzęt w magazynie, aby cię później zaskoczyć? Teraz możesz podejrzeć stan jego magazynu.
Koszt przeprowadzenia 3 tury
TYLKO CYBROG
SZPERACZ UMYSŁU
Teraz możesz sprawdzić jakimi technikami dysponuje przeciwnik.
Koszt przeprowadzenia 3 tury
TYLKO DEMON
WIZJA
Pokazuje ile punktów doświadczenia chomikuje Twój przeciwnik.
Koszt przeprowadzenia 3 tury
Tylko TECHNOMANCER
Akcje oparte na Drodze Smoka
OGŁUSZENIE
Masz możliwość ogłuszenia przeciwnika. Udana akcja zabiera przeciwnikowi 5 tur.
Koszt przeprowadzenia 6 tur
Dodatkowe zasady do akcji specjalnych
- Szansa powodzenia nigdy nie będzie większa niż 90% bez względu na parametry.
- Akcje specjalne nie mogą być stosowane przeciwko postaciom uczestniczącym w turnieju, lub jeśli postać gracza uczestniczy w turnieju. Wyjątkiem jest : OBSERWACJA. (jeżeli założyciel turnieju ustali, że akcje mogą być przeprowadzane, taka opcja będzie ogłoszona)
- Akcji specjalnych nie można wykonywać pomiędzy 21:00 a 21:30
- Niepowodzenie akcji specjalnej innej niż OBSERWACJA zakończy się otrzymaniem potężnego kuksańca od niedoszłej ofiary. (redukcja KONDYCJI)
- Przeprowadzenie akcji specjalnej na osobie, która czuwa zakończy się automatycznie porażką. OBSERWACJA może się udać w przypadku sprzyjających statystyk (Powerlevel / Ilość drogi szakala) i odrobiny szczęścia, ale czuwający dostanie powiadomienie o tym fakcie.
- OBSERWACJA w przypadku silniejszych celów, nie zawsze daje pełne informacje. Chyba że masz rozwiniętą specjalną umiejętność Sokole Oko.
Nieudana akcja specjalna oparta na drodze szakala ma swoje konsekwencje:
Jeżeli Włam / Mesmeryzm / Rabunek / Rozbój lub Wyssanie jaźni zakończy się porażką to:
- Przez 40 minut będziesz podatny na wszystkie akcje specjalne wymienione wyżej
- w.w. akcje będą tańsze o 2 tury na Tobie
- Jeżeli wykonasz kolejną akcję specjalną i ta akcja się nie uda, licznik się odświeży, zawsze liczona będzie najświeższa akcja
ale
Jeżeli akcja na osobie, która wykonała nieudaną akcję agresywną, Tobie nie wyjdzie to:
- zabierze prawidłową ilość tur (nie będzie bonusu)
- Tobie też załączy się licznik, odmierzający 40 minut
Info czy akcja się udała czy nie, ma tylko osoba wykonująca akcję oraz osoba na której akcję wykonano.