Underground to miejsce planowania i wykonywania grupowych akcji nielegalnych przeciwko klanowym bankom i magazynom. Akcja może być przygotowana przez jednego gracza, a pozostali mogą do niej dołączyć znając hasło. Po odpaleniu akcji system porównuje siłę grupy atakującej z ochroną celu, rozdziela łup albo karze napastników za porażkę.
Dostępne akcje
- atak zbrojny na bank,
- atak zbrojny na magazyn,
- atak hakerski na bank.
Planowanie akcji
Żeby zaplanować akcję, gracz wybiera:
- rodzaj akcji,
- rodzaj celu,
- nazwę celu,
- hasło akcji.
Hasło jest tajnym kodem grupy. Gracz, który zna hasło, może spróbować dołączyć do tej samej akcji. Po utworzeniu akcji poprzednia aktywna akcja tego gracza jest usuwana. Jeden gracz może być zapisany tylko w jednej akcji lub ochronie naraz.
Dołączanie do akcji
Dołączenie odbywa się przez wpisanie hasła. Zasady:
- grupa może mieć maksymalnie 3 osoby łącznie z liderem,
- dołączenie działa tylko do akcji z hasłem,
- postać w wieku 10 dni lub mniej nie może dołączać,
- uczestnik aktywnego turnieju nie może dołączać,
- po dołączeniu poprzednia aktywna akcja lub ochrona gracza zostaje usunięta.
Wspierający widzą aktywną akcję na swoim ekranie Underground. Lider i uczestnicy mogą zrezygnować z udziału przed odpaleniem.
Odpalanie akcji
Akcję odpala gracz, który ma aktywną akcję ataku zbrojnego albo hakerskiego. W praktyce przycisk wykonania pojawia się tylko dla akcji możliwych do rozstrzygnięcia.
Ograniczenia:
- akcja nie może być wykonana przez uczestnika aktywnego turnieju,
- cel musi istnieć,
- cel musi mieć właściciela, którego dzielnicę da się ustalić,
- akcja jest blokowana w oknie od 20:59:00 do 21:29:59.
Po odpaleniu akcja jest rozstrzygana od razu. Wpisy akcji z tym samym hasłem są usuwane po rozstrzygnięciu.
Koszt tranzytu
Koszt przygotowania i dotarcia do celu płaci tylko gracz klikający wykonanie akcji. Koszt bazuje na kosztach dzielnicy gracza:
- rozliczenie używa wartości bazowej 500 kredytów i 5 tur,
- w przeciwnym razie bierze koszt dzielnicy i dodaje 100 kredytów oraz 1 turę,
- jeśli cel jest w innej dzielnicy, koszt jest mnożony razy 3,
- wyjątek: człowiek z odpowiednim rzutem na umiejętność może uniknąć mnożnika międzydzielnicowego.
Jeżeli lider nie ma wymaganej liczby tur lub kredytów, akcja nie zostanie wykonana.
Ochrona banku i magazynu
Ochroniarzy ustawia lider klanu w ekranie banku albo magazynu klanowego.
Ochrona banku:
- ochraniać mogą wskazani członkowie klanu.
Ochrona magazynu:
- ochraniać mogą wskazani członkowie klanu.
Ustawienie ochrony usuwa wcześniejsze wpisy ochrony dla danego banku lub magazynu. Każdy wskazany ochroniarz traci też swoją poprzednią aktywną akcję lub ochronę, bo jeden gracz może mieć tylko jeden przydział ochrony.
Siła ataku i obrony
Atakujący:
- przy ataku zbrojnym liczy się aktualny poziom mocy uczestników,
- przy ataku hakerskim liczy się aktualny poziom mocy przemnożony przez Drogę Szakala,
- dla wybranych ras przy ataku hakerskim działa bonus 20%.
Obrońcy:
- są pobierani z ochrony banku lub magazynu danego klanu,
- przy obronie system używa maksymalnego poziomu mocy,
- przy obronie przed atakiem hakerskim liczy się maksymalny poziom mocy przemnożony przez Drogę Szakala,
- Droga Szakala obrońców zmniejsza szansę powodzenia.
Szansa powodzenia
Atak zbrojny porównuje siłę zbrojną atakujących i obrońców. Atak hakerski porównuje siłę hakerską atakujących i obrońców, z dodatkowym wpływem Drogi Szakala.
Szansa końcowa:
- nie może przekroczyć 75%,
- wymaga rzutu lepszego lub równego szansie,
- wymaga też rzutu powyżej 35.
Nawet mocna grupa ma górny limit szansy.
Skutki sukcesu
Sukces przeciwko bankowi:
- wszystkie kredyty z kont w danym banku są zabierane,
- łup jest dzielony równo między uczestników akcji,
- obrońcy dostają wiadomość o obrabowaniu banku,
- atakujący dostają wiadomość o sukcesie.
Sukces przeciwko magazynowi:
- przedmioty z magazynu trafiają do pierwszego uczestnika akcji,
- pozostali uczestnicy nie dostają automatycznego udziału w przedmiotach,
- jeżeli przedmiotów nie było, akcja może się udać bez realnego łupu,
- obrońcy dostają wiadomość o obrabowaniu magazynu,
- atakujący dostają wiadomość o sukcesie.
Skutki porażki
Przy porażce wszyscy atakujący zostają ukarani:
- aktualne statystyki spadają do 0,
- maksymalne statystyki są obniżane do 70%,
- maksymalny poziom mocy jest przeliczany po obniżeniu statystyk.
Obrońcy dostają wiadomość o skutecznej ochronie. Atakujący dostają wiadomość o niepowodzeniu. Sprawcy są ujawniani w komunikacie w Gazecie Rządowej. Publiczny komunikat może ujawnić sprawców albo opisać akcję jako nierozpoznaną. Zależy to od rodzaju celu i akcji.
Rezygnacja z akcji
Gracz może zrezygnować z aktywnej akcji z poziomu Underground. Rezygnacja usuwa jego wpis z aktywnej akcji. Nie rozstrzyga akcji i nie wpływa bezpośrednio na pozostałych uczestników, poza zmniejszeniem siły grupy.